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僕らはそれに抵抗できない 「依存症ビジネス」のつくられかた アダム・オルター

はじめに

アダム・オルターの著書『Irresistible』は、テクノロジーが私たちの注意を引くために使われるさまざまな方法について深く考察しています。
彼は、なぜ人々がテクノロジーに魅了されるのか、そしてテクノロジーを使って人々とその行動を操ることができるのか、その心理を解き明かしています。
アダム・オルターの本を読むことで、テクノロジーが私たちの心にどのような影響を与え、どのように行動に影響を与えるために使われるのか、洞察を得ることができます。

アダム・オルターの作品概要

アダム・オルターはニューヨーク大学スターン校のマーケティングと心理学の准教授で、テクノロジーがいかに行動を変えるか、特にアイデンティティと消費パターンを中心に研究しています。
これまでに2冊の本、「Irresistible: Why We Can't Stop Checking, Scrolling, Clicking and Watching」(2016年)、「Drunk Tank Pink: And Other Unexpected Forces That Shape How We Think, Feel And Behave" (2013)がある。

Irresistible』では、アルターがテクノロジーが私たちの行動パターンに与える影響を記録し、たとえネガティブな結果をもたらすテクノロジーであっても、なぜ私たちがそれに関わるのかについての洞察を示しています。
彼は、デジタル機器に関わる時間は、有益であると同時に中毒的な傾向もあることを等しく主張しています。
心理学の研究と、アルターが長年にわたって研究してきた人々の体験談を組み合わせることで、現代生活におけるテクノロジーの役割について包括的な見解を読者に提供します。

アルターは『ドランクタンク・ピンク』でこれらの概念をさらに発展させ、環境が人間の意思決定に与える影響について、マーケティングキャンペーンや政治戦略などさまざまな分野を検証し、「ドランクタンク効果」と呼んでいる。
アルターは、人々の行動が周囲の環境によってどのように形成されるのか、また、ビジネスが望ましい結果を生み出すためにますます活用されつつあるものを詳しく見ています。
また、3Dプリンターなどの新技術が消費者文化に完全に統合される前に、その潜在的なアウトプットを示すことで、消費者文化に及ぼすであろう影響を分析している。

抗し難い技術の定義

アダム・オルターによれば、抵抗できない技術とは、抵抗することが不可能になるように設計された技術のことである。
ユーザーが思わず引き込まれてしまうような、魅力的なデザインになっているのです。
ユーザーの中に「どうしても手に入れたい」というニーズが生まれ、それを手に入れるために必要なあらゆる手段を講じるようになるのです。
この種のテクノロジーは、アプリやゲーム、ストリーミングサービスなど、現代社会のいたるところで見受けられます。

アディクションの定義

抗しがたいテクノロジー」という概念は、作家で心理学者のアダム・オルターが著書『Irresistible』で初めて提唱したものです。
Why We Can't Stop Checking, Scrolling, Clicking, and Watching "という本の中で提唱されました。
彼は、抵抗できないテクノロジーを「長期的な結果はほとんど提供しないが、即時の報酬を約束するあらゆる行動形成のための製品、サービス、活動」と定義しています。
この定義は、たとえそれが具体的な利益につながらないとしても、中毒的で圧倒的に興味深い体験を提供するため、人々がデジタル行為に誘い込まれることを意味している。

オルターは、依存症を "消費に対する慢性的なコントロールの喪失 "と表現しています。
この定義をもとに、オルターは「抗しがたいテクノロジー」という概念を提唱し、個人があるテクノロジーを、それがもたらす直接的な満足感以上の真の価値を見出すことなく継続的に消費するときに、依存症になることを示唆している。
また、依存症はしばしば一貫性のない自己規制によって特徴付けられるとし、個人は責任を持って技術を使用するつもりで始めても、最終的には自分の行動を制御するのに苦労する、と主張している。

依存症を引き起こす技術の特徴

ニューヨーク大学の心理学とマーケティングの教授であるアダム・オルターは、「抗しがたい技術」の特徴を明確に述べている。
オルターによれば、抵抗できない技術には次のような特徴があるという。

1. 1.新規性:ユーザーを惹きつけ、離さない新規性、独自性を持っていること。

2. 2. 創造性。
2.ジェネレーティブ性:技術的な知識がなくても、楽しみながら、あるいは専門的な知識を得るために何かを作ることができるジェネレーティブな要素によって、ユーザー体験が魅力的であるべきである。

3. 3. 即効性:技術に触れることですぐに得られる報酬があり、ユーザーがセッションごとに何かを得て、それを楽しみにすることができること。

4. 4.自動化。
即効性を持たせるために、技術的な習得に時間をかけることなく、製品・サービスの利用ができるよう、自動化されていること。

5. 5.社会的側面 他のコンテンツに「いいね!」を押したり、ゲームなどで様々な成果を上げて有名になるなど、現実世界の個人やグループ間の交流に既に存在する活動をエミュレートすることで、抗しがたい中毒性のあるテクノロジーの多くはソーシャルメディアの側面を活用しています。

依存症を引き起こす技術の例

アダム・オルターは、著書『Irresistible』において、私たちがテクノロジーに依存するようになった背景と、それが私たちの生活にどのような影響を及ぼすかという心理を考察している。
彼は、「抗しがたいテクノロジー」という概念を検証し、「私たちの幸福にとって有害かもしれないにもかかわらず、私たちを惹きつけ、何度も使いたくなるように設計されたテクノロジー」と表現している。
本記事では、アダム・オルターが著書の中で取り上げている「抵抗できないテクノロジー」の例をいくつか紹介します。

ソーシャルメディア

ソーシャルメディアは、多くの人が互いに交流し、情報を消費する方法を一変させた。
Facebook、Instagram、Snapchatなどのアプリケーションによって、ユーザーは世界中の友人や家族と写真やメッセージを共有することができる。
ニュースフィードや個々の投稿に加え、これらのアプリケーションにはゲームやアクティビティが含まれていることが多く、簡単に参加することができます。

ソーシャルメディアは、コミュニケーションや自己表現のための強力なプラットフォームになり得ますが、依存的な行動を助長する可能性もあります。
一部の研究によると、これらのプラットフォームの多くで使用されているアルゴリズムは、ユーザーが自分のプロフィールを継続的にチェックしたり、アプリに夢中になったりするように、ユーザーの行動を操作するように設計されている可能性があることが分かっています。
さらに、ユーザーは、オフラインでの人間関係の維持や、仕事や学業などの重要なタスクの遂行と比較して、これらのプラットフォームにどれだけの時間を割くかについて悩むこともあります。

幸いなことに、中毒のような行為に悩む人々にとって、その魅力を制限するための措置が多くのテクノロジー企業によって取られています。
例えば、ユーザープロファイルで使用量を制限したり、「do not disturb」モードのような、一定時間通知を停止するタイミングをユーザーが定義できる機能を推進したりすることができます。

ビデオゲーム

ビデオゲームは、魅力的なテクノロジーの最も一般的な例の一つです。
初期のアタリ社の「ポン」から今日のバーチャル・シミュレーターに至るまで、何十年にもわたって人々はビデオゲームに魅了されてきました。
ビデオゲームの開発者は、人々が長時間プレイしたくなるようなゲームを作るために、心理的な原理を利用する必要があります。

ビデオゲームの中には、ポイントを獲得したり、新しいレベルを解除するなどの報酬システムを備え、プレイヤーにプレイを続ける動機と意欲を与えているものがあります。
また、プレイヤーが仮想世界の一部であるかのように感情移入できる斬新なストーリーを持つ名作もあります。
また、ゲームハードとソフトの戦略的な進化により、強烈なビジュアルエフェクトが生み出され、プレイヤーはよりエキサイティングなチャレンジを求め、何度も足を運ぶことになるのです。

開発者は、一定の報酬を得ることで満足感を得るだけでなく、難易度を上げたり、ゲームのテンポを変えたりすることで、プレイヤーをより長く夢中にさせる心理的なテクニックも取り入れています。
マルチプレイは、共通の趣味を持つ人同士が集まって没入感を味わうことができるため、ゲームに夢中になる要素のひとつです。
さらに、人気ゲームには拡張パックやダウンロードコンテンツ(DLC)が用意されていることが多く、発売日以降もゲームに夢中になることができます。

スマートフォン

スマートフォンは、魅力的なテクノロジーの例としてますます人気が高まっています。
2000年代初頭に登場したスマートフォンは、かつてないほど高性能になり、今や私たちの多くにとって主要なエンターテインメントの源となっています。
高度な処理能力と何百もの強力なアプリケーションを備えた携帯電話は、かつてないほどパーソナライズされた体験を可能にするツールとしての役割を果たすようになりました。
世界中の家族とつながり、詳細な天気予報を提供し、GPS追跡によるナビゲーションを可能にし、世界のどこにいても、いつでも知識にアクセスすることができるのです。
さらに、スマートフォンの魅力は、常につながっていること、重要な情報を見逃してしまうことへの不安を軽減し、チャンスやアクティビティを見逃すことなく、社会的・職業的につながることができることです。
スマートフォンがこれほどまでに普及した理由は、日常生活に便利さと安心感をプラスしてくれる、魅力的なものであることは間違いありません。

依存症を引き起こす技術の影響力

アダム・オルターの「抗しがたい技術」という概念は、人々がデジタル技術とどのように関わっているかを理解する上で重要なものです。
このコンセプトは、ある特定のデザイン要素が、人々をこれらのデジタルツールにますます夢中にさせることを探求しています。
この記事では、「抗し難い技術」が私たちの社会に及ぼす潜在的な影響について詳しく見ていきます。

脳への影響

新しいテクノロジーは、人々の交流、仕事、遊びのあり方を大きく変えた。
テクノロジーはユーザーを驚かせたり喜ばせたりするように設計されており、しばしばデジタルライフを実生活よりも興味深いものにしている。
しかし、デジタル技術は非常に巧妙に設計されているため、脳が本来持っているバランス感覚やコントロールの欲求を打ち消してしまう可能性があります。
アダム・オルターがその著書『Irresistible』で指摘しているように、この「抗しがたいテクノロジー」は強烈な心理的渇望を引き起こし、こうしたデジタルシステムを頻繁に使用すると、ユーザーの行動に重大な影響を与える可能性がある。

何よりも、このようなテクノロジーの強迫的な使用は、私たちの脳に影響を与え、現実の感覚を歪めることにつながる。
この歪みには、依存症(ソーシャルメディアを通じての外部からの評価への依存を含む)や自己規制能力の低下が含まれ、要するに、ユーザーは、最大限の関与を得るために製品を慎重に設計するテクノロジー企業による操作に対して驚くほど脆弱になるのである。

魅力的なテクノロジーがもたらすさらなる心理的影響は、オンラインでの時間の過ごし方に対する幻滅から生じる。
目標が達成されなかったり、全体的に満足感が得られなかったりする過剰な使用によって、無駄や負担を感じることになることが多い。
例えば、電子メールやソーシャルメディアの通知によって気が散ると、有意義な生産性の試みが中断されたり、デジタル機器を使用しながら人生の目標を達成しようとすると、先延ばしになる可能性があります。
さらに、他の人がやっていること(あるいはやっているとほのめかすこと)に夢中になりすぎると、スクリーンタイムに注意を払わないと、嫉妬に変わってしまうこともあります。

このように、魅力的なテクノロジーによって引き起こされる脳内化学物質の変化は、衝動を制御し、外部からの影響を受けずに意思決定を行う能力に関する従来の概念を覆すものであり、優れたデザインのハイテク製品が、人々が合理的と考える使用や理解のレベルを超えて行動を操作することがいかに容易であるかを浮き彫りにしている。

社会への影響

アダム・オルターの著書「Irresistible: アダム・オルター著「Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping us Hooked」は、拡大し続ける技術依存の問題を探っています。
私たちはますますデバイスに夢中になり、ソーシャルメディアプラットフォームに依存し、選択の自由を制限するゲームによる条件付けに影響を受けやすくなっているのです。

アルターは、テクノロジーによって注意力が変化し、コミュニケーション戦略が短縮され、自分自身や他者との関係にどのような影響を及ぼしているかを説明します。
テクノロジー中毒の背後にある強力なビジネスモデルへの洞察により、オルターは、私たちがテクノロジーをポジティブかつ責任を持って使用する方法を探求しています。

依存性のあるテクノロジーが社会に与える影響は広範囲に及び、増加の一途をたどっています。
私たちの習慣は、ニュースフィードの通知を受け取ったり、ビデオゲームをしたりすることを優先しなければならない、私たちを取り巻くものが二の次になるように条件付けされている。
広告会社はこれを利用して、自社の製品やサービスを売り込もうとしています。
最近、多くの研究が行われていますが、意思決定力を必要とするタスクや環境に直面したとき、私たちの脳は熟考するよりも衝動的に行動することに慣れ、意思決定力に悪影響を及ぼすことが分かっています。

オンラインゲームのデザインでドーパミンのループを作りプレイヤーを引き留めたり、ソーシャルメディアサイトのターゲット広告にデータ分析を利用したりと、これらのハイテク企業による仕組みは、あらゆるプラットフォームに中毒性のある行動を簡単に組み込むことができる青写真を提供している。
私たちは、気づかないうちにテクノロジーに心理的に依存するようになり、自分自身の習慣化だけでなく、利害関係者や投資家が設定したユーザーのエンゲージメント目標を達成しようとする開発者が、さまざまなアプリケーションに意図的に仕組んだ操作に常に気をとられています。
その結果、マルチタスクによる注意欠陥障害や、他人の目を気にする、ソーシャルネットワークを延々とスクロールするなどの周辺刺激から逃れられない、執拗なニュースサイクルに没頭することによって、ユーザーの行動は大きく変化しています。

私たち全員が、意識的・無意識的にどのようにテクノロジーを使っているかを正しく評価するために一歩下がることが重要です。
テクノロジーとの健全な関係は、職場や家庭環境においてデジタル機器の要求によってどれだけの時間が費やされたとしても、関係者全員のライフバランスを確保することができます。

ソリューション

アダム・オルターの「Irresistible Technology」は、テクノロジーがいかに現代生活に浸透し、抵抗することが難しくなっているかについて包括的な考察を提供しています。
アダムは、テクノロジーの使用に伴う強制力を軽減し、人間らしさを取り戻すためのさまざまな解決策に目を向けています。
このセクションでは、アダムが提案する、テクノロジーとより健全でバランスのとれた関係を築くためのさまざまな解決策を紹介します。

自己規制

テクノロジーの利用を規制することは、特にメディア自体が規制に抵抗するように設計されている場合、困難な取り組みとなります。
境界線を設定する」「テクノロジーを生産的に使うための目標を設定する」「消費量を減らす」「マインドフルネスを実践する」の4つのステップで、消費量をうまくコントロールできるようになります。

境界線を作る。

デジタル活動の時間制限を設け、特定のアプリからのトリガーや通知を避けることは、テクノロジーの利用を減らすのに役立ちます。
これらの設定は、デバイスをアップグレードしたり、切り替えたりするたびに、再度設定する必要があります。

生産的な使い方の目標を設定する。

例えば、ソーシャルメディアに費やす時間を減らし、その代わりに趣味や運動にエネルギーを割くなど、生産的な使い方のガイドラインを適用すれば、生活の中に存在する限られた時間のデジタル活用の生産性を高めるのに役立ちます。

消費量を減らす。

テクノロジーの使用を減らすための応急処置として、デバイスから主要なアプリをいくつか削除し、インストールされている他のテクノロジーを適度に使用するように心がけることです。
自分の意識がどこに向いているかを意識することで、それぞれのテクノロジーメディアが私たちに与える影響や、メディアとの付き合い方について、より多くの情報に基づいた判断ができるようになります。

マインドフルネスを実践する。

しかし、マインドフルネスの目標を設定することで、ニュースフィードを頻繁にスクロールする、通知に夢中になるなどの強迫観念的な思考パターンを認識し、毎日触れているテクノロジーメディアの種類と量を意識することができます。
マインドフルネスを実践するためには、自己認識をした上で、利用を規制する戦略を立て、デジタル活動の記録から不要なものを排除し、今後、質の高いデジタル利用体験を実現することが必要です。

教育

絶え間ないテクノロジーの進化がもたらすリスクに対処するためには、教育が不可欠です。
責任を持ってテクノロジーを利用する方法と、使いすぎがいかに有害であるかを理解することが重要です。
これは幼少期から始めることができ、ネット上で自分をさらけ出すことに関連する個人的なリスクについて重要な議論をすることもできます。
テクノロジーが私たちの生活により深く浸透していく中で、デジタルネイティブのためにデザインされた教育プログラムを利用できるようにすることは、すべての年齢層で健全な利用習慣を身につけるための鍵となるでしょう。

また、技術的な利用について十分な情報を得た上で判断できるようにするためには、包括的な教育戦略を採用する必要があります。
これには、ネットいじめやデジタルプライバシーなどのトピックに関するより良い教育や、テクノロジーの過剰使用に伴う依存症の経路に関する理解のさらなる発展が含まれます。
テクノロジーは正しく使用されれば、強力な善のために活用されます。
したがって、ユーザーはこうした機器やサービスを使用する際に、責任ある意思決定に関する本質的な知識を持つことが不可欠です。

政府による規制

政府の規制は、デジタル技術が人間の行動に与える負の影響に対する一つの解決策を提供する。
例えば、アプリケーションやその他のデジタル製品に対して、一定の強度で一定のインタラクティビティを実現することを要求したり、特定の製品やサービスに対してそれらを全面的に禁止するなどの法的拘束力のある基準を、政府は技術系企業と協力して設定することができる。
例えば、政府は、子供がデバイスを使用できる時間を制限する法律を制定したり、特定の技術についてユーザー登録に年齢制限を設けたりすることができる。
その他にも、データ収集の方法、ユーザー活動の追跡、更新時の条件変更の通知といったテーマを規制の対象とすることができます。
さらに、ユーザーから収集したデータについて技術系企業の透明性が高まれば、行動操作にまつわる潜在的な問題を抑制することができる。
さらに、プライバシー侵害に対する罰則を強化すれば、無責任な企業に対する抑止力として機能し、規制へのコンプライアンスを維持するために自社の慣行を再考させることができる。
最終的には、政府の包括的な介入と業界の取り組みが一体となって、現状を改善し、習慣的な技術使用に対する保護を強化することができるだろう。

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